Jump Force

’Jump Force’ bi, u teoriji, trebalo da bude pun pogodak. Objavljen kako bi proslavio 50. godišnjicu japanskog legendarnog magazina Weekly Shonen Jump, i pošto okuplja više od 40 najomiljenijih manga i anime likova u istoriji u jednom grandioznom crossover-u, ovaj naslov bi trebalo da bude događaj na nivou „Super Smash Bros“. Gde ćete drugde videti Dekua, Narutoa, Gokua i JoJoa na jednom ekranu? Međutim, postoje i neki iznenađujući načini na koje „Jump Force“ na kraju posrće i rasipa svoj potencijal. Postoji zaista sjajna igra koja je zakopana tu negde – ali to nije „Jump Force“.

Primarni problem je priča u kampanji. Ovo je oduvek predstavljalo izazov – priča bi morala da opravda sve ove izuzetne individue iz toliko različitih univerzuma koje se sve sastaju u jednoj priči, poštujući pravila koja važe za svaku od njih, smišljajući ubedljiv razlog da igrači ostanu uvučeni u narativ i njegovo kretanje nakon što je novina crossovera nestala, dok u isto vreme ne gubi koherenciju. „Jump Force“ nije dorastao zadatku ispunjenja svih tih zahteva i očekivanja. Sama priča postaje prilično generična, s običnim detetom koje je gurnuto u svet u kojem su se svi ti univerzumi sudarili, dok njegove vlastite moći polako rastu kako bi pokušalo da otkrije zlo koje se krije iza ovog sudara svetova.

Osim što je generička, priča pati od toga što je, na kraju, priča o borbenoj igri. Stoga, ona mora da osmisli izume kako bi svi njeni glumci mogli da prečesto učestvuju u svađama, što na posletku dovodi do neverovatno čudnog tempa, uključujući celu sekciju blizu sredine gde se bukvalno ništa ne događa. Prava priča je manifestacija tropova shonenskih ostvarenih priča, pa iako to ima smisla imajući u vidu igru i njen izvorni materijal, ona ne deluje kao omaž onoliko koliko deluje lenje i predvidljivo – pogotovo s obzirom na bogatu paletu mogućnosti koje je kompanija Bandai Namco mogla da ponudi s obzirom na platno s kojim rade.

Jedna oblast koju priča zaista dobro obrađuje, a koja može biti dovoljna da mnogi fanovi različitih IP-ova predstavljenih u ovoj igri uđu u igru, jesu interakcije likova. Kompanija Bandai Namco je izvanredno dobro održala duh i suštinu svakog od likova, a njihove interakcije deluju istinito i autentično, kao i neverovatno zadovoljavajuće dugogodišnjim fanovima koji gledaju razvoj ovih interakcija. Samo je šteta što one često bivaju gurnute u stranu kako bi se napravilo mesta za sledeću generičku čarku koja bi opravdala sledeću borbu.

Sam sistem borbe, suprotno priči, je neverovatno zabavan i najverovatnije predstavlja najveću snagu ove igre. Veoma je lako ukapirati osnovne principe borbe, ali ima dovoljno nijansi da zadrži angažovanje igrača, a dovoljno je fleksibilna da se prilagodi izvanrednim moćima svakog lika na spisku. Svaki lik dolazi sa osnovnim lakim i teškim napadima (koje možete u osnovi vezati za auto-kombinacije), kao i četiri posebna i jedinstvena poteza kojima možete pristupiti u bilo kom trenutku pritiskom na desni okidač. Svaki lik dobija takođe može izvesti izbegavanje, pomeranje, hvatanje i blokiranje, koji se mogu koristiti defanzivno kako bi izbegli nadolazeći napad, ili agresivno da bi namamili protivnika da vam se otvori.

Čitav sistem deluje neverovatno dobro izbalansirano, a dobićete rezultate srazmezne trudu koji uložite – teoretski, moguće je da se uglavnom držite svojih osnovnih napada i dobro prođete (barem u singleplayer-u; multiplayer zahteva bolje razumevanje raznolikih mehanika igre), ali prava radost igre, mehanički i estetski, dolazi od shvatanja jedinstvenih napada svakog lika i njihovog spajanja u prekrasan, nezaustavljiv ples razaranja kojim napadate protivnike. Same po sebi, razne mehanike i provere postavljene kako bi se sprečilo zlostavljanje svakog od njih može biti dovoljno da održe svaku borbu uzbudljivom (a to i čine), ali igra ide korak dalje tako što svaku borbu pretvara u 3 na 3 meč, ubacujući mehanike zamene u miks. Onda, to što znate kako da iskoristite zamenu likova, kao i asisestencije, u svoju korist, može dodati još jedan nivo kompleksnosti vašoj strategiji.

Lepota ovog sistema je u povlađivanju fanovima koje je ovde pruženo – neverovatno je videti lika kao pokreće kombinaciju, zatim ga zameniti i ubaciti drugog favorita koji će da zauzme njegovo mesto i izvede svoj neverovatan specifičan napad, a zatim se isključi da bi treći lik završio borbu sa stilom. Prema tome, čak i u single player režimu, gde ne morate zaista da iskoristite čitav opseg mehanika koji vam pruža igra, osećate se motivisanim da to zaista i uradite – to je najbolji deo usluge fanovima u igri, posebno s obzirom na razočaravajuću priču.

Ono što je razočaravajuće odnosi se na način pričanja priče. Za ono što bi trebalo da bude velika crossover afera, stvari deluju izrazito niskobudžetno. Većina scena nema glasovnu glumu, i zaista, bilo kakvu ličnost, sa likovima koji samo stoje neugodno i… pričaju. Ni izrazi lica nikada ne odgovaraju onome što se dešava a, iako će ovo verovatno biti problem samo malom broju obožavalaca, dostupan je samo japanski prevod.

Ono što je još gore je kako igra izgleda. Ne znamo tačno o čemu su Namco ili programeri Spike Chunsoft razmišljali ovde, ali cela igra izgleda izuzetno uznemirujuće, sa 3D umetničkim stilom koji jednostavno nije dobar i činjenicom da svaki lik menja pravac do gotovo neverovatne realističnosti. Čudni plastični izgled uništava centralnu prvlačnost igre, što se odnosi na sve ove legendarne likove koji se sastaju i interaguju jedni s drugima.

Razumemo poteškoće sa kojima se suočavaju developeri – „One Piece“, „Death Note“, „Kenshin“, „Dragon Ball“, „My Hero Academia“, „Naruto“, „JoJo’s Bizarre Adventure“, „Bleach“, „Yu-Gi-Oh“, i još mnogo njih, svi imaju vrlo različite i jedinstvene umetničke stilove, pa je pokušavanje da ih sve zajedno zbližimo i uklopimo u jednu igru, a da ne napravimo bilo kakav sukob, veoma teško, ako ne i gotovo nemoguće, tražiti od bilo koga. Međutim, iako ne znamo koji je tačan odgovor na pitanje, možemo vrlo pouzdano reći da to nije onaj odgovor koji ova igra predlaže – onaj u kojem se isisava život i posebna estetika umetničkog stila svake imovine, a onda je sve to bačeno u jezivu, plastičnu, čudnu estetiku koja gotovo da nas podseća na projekte obožavaoca sa „Unreal Engine“ koji se tako često pojavljuju na internetu i obično ne izazivaju ništa osim nelagodnosti kod svoje publike.

Izgled ove igre je izuzetno važan deo njene privlačnosti – cela poenta je da se ovi legendarni univerzumi i likovi sudaraju i interaguju. Želite da vidite kako se Goku bori sa Ryukom i želite da obojica izgledaju i deluju kao Goku i Ryuk. Kada „Jump Force“ tako fundamentalno uprska nešto što je u suštini njene osnovne privlačnosti, ona potkopava svoje postojanje.

Neverovatna je šteta što igra tako temeljno ne uspeva na delovima koji se ne tiču igre, jer je stvarni deo vezan za igranje prilično dobar. Čak ima i poprilično mnogo sadržaja. Tu je gore pomenuti (i temeljno kritikovani) story režim, mission režimi koji vas ubacuju u borbe koje imaju složene skupove pravila, kao i competitive režime koji se mogu igrati pojedinačno, lokalno i onlajn. Onlajn igra se neverovatno dobro drži, sa ranked i unranked opcijama koje su dostupne, pri čemu stvarni netcode uspeva da održi korak sa akcijom na ekranu.

Kao što smo rekli na početku, postojala je mogućnost da će „Jump Force“ biti zaista sjajna. Mogao je to biti veliki crossover događaj koji je slavio istoriju svojih likova i medija iz kojih su se pojavili, i prevazišao svoju osnovnu privlačnost. Umesto toga, to je veoma loša igra koja ne uspeva u nekim od najosnovnijih osnova, ali ipak uspeva da bude odlična zabava i pruži dovoljnu vrednost i uslugu obožavaocima, da će obožavaoci različitih svojstava iz „Shonen Jump“ koji su tu predstavljeni naći dovoljno razloga da je kupe. I to je u redu – samo ne možemo a da se ne zapitamo da li je moglo biti više.

Zahvaljujemo se firmi ComputerLand na ustupljenom promo kodu za igru.

Jump Force was last modified: februar 25th, 2019 by ITN Team

The post Jump Force appeared first on ITNetwork.

Original Article