Children of Morta

0
29

Dobre stvari dolaze onima koji čekaju; toliko često je to izgovaranje fraze kad god se čini da je strplјenje spremno da nestane, ne čudi što ima onoliko potencijala da otkupi lјude, umesto da ih možda uteši. Prošlo je više od četiri godine od kada je programerski studio Dead Mage u početku pokrenuo Kickstarter kampanju na svom poslednjem projektu, Children of Morta, i iako je na mnogim konvencijama osigurao da zaokruži runde, objava igre – nakon mnoštva ažuriranja, tizera i naknadnih proširenja na prvobitnom opsegu – često se osećala iluzorno. Konačno smo sleteli na mesto gde je nekad Wii U-planirani (poput toliko mnogo igara poduprtih Kickstarter-om oko 2014.-2015.) naslov se pojavio, barem na PC-u za sada, i podvlači se da uvodna izreka se uklapa. Nјeni uticaji, ambicije, ideje i izbor dizajna svi mogu da liče na savremenu sadašnjicu, ali suvišno je reći da su Children of Morta blizu još jednog fantastičnog renderovanja RPG-a koji se kreće iz tamnice koji je prošle godine bio tako dobar poput Dead Cells. koje su tako dobro prošle.

Ne treba preduzeti nijedan korak u osnovnoj premisi Children of Morta o eskalaciji, višesatnim, nasumično generisanim tamnicama, da biste shvatili čistu količinu truda i detalјa koji Dead Mage imaju u stvaranju svog sveta i celokupne prezentacije. Od detalјne piksel-umetnosti koja krasi (protagoniste) imanje porodice Bergson – koje se proteže dalјe od sveta Morte u svom magipunk nalik spajanju naklonosti nauke i fantastike – Children of Morta su vrsta igre, poput Owlboi ili Hyper Light Drifter, kome ne možete da pomognete nego da se zaustavite i kratko bacite pogled koliko se preleva u takve prizore. Čak i ako prosečni igrači možda dobro ignorišu prijatne prilike, nikada ne primećujući mnoge duhove na ekranu – čak i preskoče ekspozitorijske međuscene koje se igraju između tamnice-istrage nakon propasti na pomenutom putu – možda jedna od najimpresivnijih, i na taj način divna, stvari oko pristupa Dead Mage-a su u pametnom balansiranju slobode igrača i skriptovanoj isporuci.

Nečije ulaganje i kilometraža sa prikazom priče/znanja/vizuala će, naravno, varirati u zavisnosti od toga koliko ste ukorenjeni. Kako (uslovno rečeno) brzo želite da skočite nazad u tamnicu koja gmože nakon što se susretnete sa prevremenom, nesrećnom ili jednostavno amaterskom smrću u prethodnom pokušaju. Ali dobra stvar – čak ne bi bilo preterivanje da se ovo označi kao sjajan/dobrodošao aspekt na vrhu – o Children of Morta je u njegovom mlakom stavu prema tome koliko igrači ulažu u celokupni narativ i napređujuće širenje mehanike. Pri tome vraća loptu čvrsto nazad u igračevo igralište i kao rezultat toga, istinski izazov tamnica – koliko god naročito neprijatelјi bili umešani – bilo je impresivno iznenađenje. I opet, bez obzira na to koliko želite da uložite u neobavezna znanja ili dodatnu naraciju nalećući na slične slučajne NPC-ove i fakultativne cilјeve (koji se razlikuju od čišćenja određenog broja neprijatelјa, do rešavanja zagonetki, do zaštite lika koji dolazi od A-do-B), Children of Morta se i dalјe trude da ponude dovolјno raznolikosti u svojoj borbi, koliko i podsticaj da se držite toga i da level-upujute brojne dostupne likove.

Opšte pravilo je da kada odaberu tamnicu za rešavanje – obično tri sprata dugačku, sa krajnjim boss-om kojim će se baviti na vrhuncu – igrači moraju da odaberu jednu od oko šest jakih porodica Bergson. Svaki pojedinac usklađen je sa specifičnim stilom borbe, koji prirodno dolaze sa svojim prednostima i nedostacima. Na primer, jedan znak koji daje prednost napadima bližnjeg automatski se zaklјučava sa najbližim neprijatelјem, ali kao posledica toga može da napadne samo okrenut prema datom smeru. Drugi lik, tip mage, može da ispalјuje samo projektile koji miruju. Treći, još spretniji, počinje da napada laganim tempom, ali na kraju dobija povećanu brzinu što se više aktivno angažuje u borbi. To je uredna ekstenzija na uobičajeni repertoar, a to je snaga: slabost balansiranja kada se odlučuje za određeni lik. Ali možda je impresivnija karakteristika u šou-u ta kako igra promoviše potrebu za ulaganjem u brojne likove i još važnije da se eksperimentiše sa mnogim prikazanim borbenim stilovima.

Za razliku od mnogih igara ove vrste, nivoi likova u Children of Morta uglavnom se dele. Iako ovo, naravno, izbegava da igrači moraju da level-up-uju svaki lik ponaosob, to znači da ne trebate da brinete o tome da li se osećate previše podređenim (izvan male promene na ukupnom HP-u) ako se pojave potrebe za tuđim osobinama. Igra podstiče povremeno zamenjivanje likova kroz zdravstveni sistem za uklanjanje grešaka – posledica predugog igranja jednog lika, koje se na kraju istroši nakon određenog broja tamnica. Takođe pronalazi način da vešto prikaže taj „porodični“ motiv, kao i dodatne otklјučavajuće unikatne karakteristike za svaki lik, ali se dele sa čitavom porodicom po sticanju. Iako većina njih mogu da budu jednostavno povećani izgledi ili neznatne izmene statistika, s obzirom na to da se prethodno otklјučani atributi mogu nadograditi samo povećanim brojem mesta otklјučavanja, dilema je odakle nečiji resursi treba da idu odaklw prava privlačnost proizilaze. RPG sistem koji, impresivnije, podstiče fleksibilnost bez ikakvog isklјučivanja kao da se nečije vreme troši.

Tada naravno dolazimo do stvarnog cilјa/izazova koji prolazi kroz tamnice i opet, Children of Morta diriguje sjajno razumevanje poteškoća kroz ulaganje igrača i donošenje odluka. Stereotipno kako zvuči: iz nečijeg pokušaja izvlačite ono što ste uneli u njega. Neprijatelјi mogu da vas brzo nadmudre u ekstremnim slučajevima često slećući na vaš ekran zasut mnogim varijantama neprijatelјa koji se približavaju vašoj poziciju. Igra ne nudi bilo kakav oblik predaha i činjenica da je zdravlјe oskudno i dragoceno sredstvo igrači će se neprestano boriti između napada i strategije zasnovane na odbrani. Nije jednostavan slučaj da je najbolјa odbrana dobar napad, već upravo ovaj lјuti prelazak između brzih, besomučnih napada u kratkom roku i izraženijih udara na povremene zaroblјenike na duži rok, što Children of Morta čini tako zaraznim, primamlјivim i frustrirajuće divnim izvođenjem rogue nalik, tamnica puzeći. Dodajte ovom iskustvu da istražujete dalјe u nadi da ćete pronaći privremene buff-ove/privilegije/pomoćne predmete – neki su pasivni i mogu da se prirodno slažu, drugi koji imaju ulogu sposobnosti hlađenja – i gore pomenuto otkrivanje sporednih cilјeva i retko radi igru zavodjenja rizika: nagradni listić izvan fokusa igrača.

Sve to znači da smrt ima još veću težinu i uticaj ako padnete u bitci i budete morali da iznova radite čitavu tamnicu. Vreme utrošeno ne znači ništa, ali opet, daleko od toga da se oseća izgublјenim ili u najmanju ruku, ne izvlači izvesni smisao za naučenu lekciju. Bez obzira da li ste da li ste osetili puke trenutke nakon ulaska ili završnim fazama prateće boss borbe pri kraju puta. Children of Morta ne nude predah ili milostinju sa ovim pristupom, ali ni na trenutak ne čini okrutno brisanje nečijeg napretka (osim XP-a i valute) čini nepravednim ili veštački naduvanim zbog preterivanja ili rada protiv igrača. To je ono što čini ushićenje pronalaženja (iako nasumično odabranog) dragocenog predmeta ili „relikvije“ tako neizmerno zadovolјavajućim i mukom ignorisanja izlaza na sledeći sprat u potrazi za dalјom plјačkom – samo da bude ubijen zbog nečije radoznalosti / prekomjerna samopouzdanje – tako strašno da se odražava na pogled unazad. Morta deca ne ispunjavaju samo cilј tretiranja rogozničke strukture kao sredstva za postizanje cilјa – već samo kao cilј u sebi – ona ​​takođe uspeva da pogodi obe krajnosti emocionalnog spektra kao rezultat, ponekad u tako malo vremena.

Iako igrači mogu da pronađu obrazac ili tok na koji način se neprijatelјi verovatno prostiru, gore spomenuta oskudica zdravlјa, variranje u napadima neprijatelјa i nesigurnost da li će u potpunosti istražiti dati pod – na osnovu samih tamnica – je ono što čini svaki pokušaj zanimlјivom i fokusiranom aferom. Eventualno iskustvo koje jedan sakuplјač nikad ne nadilazi neizvesnost koja se postavlјa oko svakog uskoro otkrivenog nasumično stvorenog ugla. Teško je prepisati u reči samo koliko su Children of Morta u toku toliko različita i naporna, ne samo sa mnogobrojnim zamkama koje vrebaju u njenim tamnicama, već i tako da vas uvuku u svoj pikselirani svet misterije i propasti na vrhu, bez da vas biju je po glavi sa time. Bez obzira na to koliko želite provedete ili čak brinete o njenom zapletu, njegovom poznavanju ili u izviđanju svakog od njegovih NPC-a – mada će neki ponuditi nagrade ako se mreste na vašem trčanju i ako odlučite da im pomognete – Children of Morta bi mogla da uspeju samo na njihovom igranju. Na svom dobro urađenom sistemu nadogradnje i sveprisutnim primamlјivim igračima da obilaze i ometaju sa uobičajne staze.

Kao rezultat, to često znači da će elementi manjeg od slavlјa, za koje neke mogu da naiđu na cepidlačenja, a u stvari dodaju malo nabora na inače fantastično ulaganje od oko petnaest sati u postizanje krajnjih bodova. Za jedno, neki (iako ne svi) boss borbe – iako izbacuju istinski izazov ako niste pažlјivi i/ili tretirate likova izmicanja kao bilo šta drugo osim klјučne komponente za opstanak – izgube deo svoje oštrine kada se osećaju manje prilagođeni udalјenim napadima i sa njima možete se obračunati na relativno sigurnoj udalјenosti. Čudan nadzor nad Dead Mage s obzirom na to koliko redovni neprijatelјi u tamnici uspevaju da se suprotstave takvim strategijama. Nezgodnost koja više razočarava dolazi od konačnog boss-a koji je iznenađujuće labav i anti-klimaktičan s obzirom na obim i kontekst naracije do tog trenutka. Još jedno cepidlačenje, iako je imperativnije napomenuti, je prisustvo neobičnog tehničkog uklizavanja. Naime slučaj preskakanja okoline i pronalaženja sebe zaglavlјenog, nesposobnog za napredovanje – činjenica da je ovo bio poslednji sprat u tamnici sigurno nije pomoglo.

Kao i Seraph pre njega, deo uživanja sa Children of Morta leži ne samo u veštom divljanju kroz talas za talasom neprijatelјa, već i u olakšanju preživlјavanja iskušenja izmerenim balansom veštine i strategije. Ali uz ogroman napor koji je uložen u razvoj sveta koji je u njemu utemelјen, estetika koja ga krasi i brojne mehanike koje igrači mogu da povuku u mnogim smerovima – iz svih ispravnih i opravdanih razloga – poslednji Dead Mage je zvezdana prevođenje tamnica-gmizavca. Igra koja je jednako prijatna kada se nulta pažnja pridaje njenom pripovedanju, jer posmatra kako se sve njene raskošne rezolucije/animacije piksela stvaraju između izvlačenja iz tamnice. Iako je Children of Morta iznenađujuća fleksibilnost – a da se previše ne uklјučuje u izazov njenog igranja, sposobnost Dead Mage-a da pronađe sklad sa toliko mnogo (figurativnih) delova koji se kreću to je impresivnije. Ne dozvolite da vas tag ili implikacija šuplјine bace, Children of Morta – poput Dead Cells pre nje – je zavisno, dobro dirigovano i sjajno osmišlјeno preuzmanje rogue nalik šablona.

Children of Morta was last modified: april 5th, 2020 by ITN Team

The post Children of Morta appeared first on ITNetwork.

Original Article